Pequeños Jóvenes Innovadores Con Impresión 3d

Pequeños jóvenes emprendedores

El primer reloj programable para niños hecho por un niño

Reloj programable

Un niño de 8 años de edad identificó una oportunidad de llevar juegos que se pudieran programar y a la vez hacerlo de forma portable y de fácil acceso. Aquí es donde este pequeño emprendedor con el nombre de Omkar desarrolla este reloj programable usando la impresión 3D y el open hardware como el microcontrolador Arduino. Su proyecto tecnológico lo bautizó como OWatch. En este personalizable reloj se puede programar juegos como el famoso papel, tijera y piedra y/o desarrollar programas como calcular fórmulas matemáticas sencillas y complejas. Una vez desarrollado y validado el prototipo decidió entonces recaudar fondos en un crowdsourcing donde obtuvo US$ 18.703 para comenzar a operar su emprendimiento.

Con este dispositivo el cual ofrece en formato de kit, pretende enseñar a los niños a programar y conceptos de electrónica para aprender a usar el microcontrolador Arduino. También este reloj puede ser usado en la comunidad para niños del Internet de las cosas (IoT).

Este reloj es ofrecido en un kit, el cual se encuentra en dos presentaciones:

  • Kit básico: el cual incluye sólo componentes electrónicos cómo un Arduino y LED a color y su funcionalidad es la de un reloj.
  • Kit SmartWatch: además de lo que se incluye en el kit básico, podemos encontrar adicionalmente sensores de localización, temperatura, presión barométrica y humedad.

Un dispositivo que almacena las tiras usadas que comprueban el nivel de glucosa para los diabéticos

Pruebas para medir el azúcar en la sangre

Un niño de 11 años de edad, quien padece de diabetes tipo 1, identificó un problema en pacientes diabéticos durante sus pruebas de nivel de azúcar en la sangre y decidió crear un dispositivo que almacena de forma higiénica y segura todas las tiras de pruebas de glucosa usadas, para luego ser desechadas y que es lo suficientemente pequeño como para ser guardado en el kit portable de pruebas que suelen usar los pacientes diabéticos. Este niño cuyo nombre es William Grame, originario de Australia, ganó con este dispositivo una competencia, sobre ideación e innovación para jóvenes estudiantes y una visita al centro de investigación a la NASA como parte del premio por su idea.

El dispositivo fue ideado y luego impreso en 3D para realizar las pruebas y poder validar tamaño, portabilidad y cuantas tiras de prueba de glucosa usadas podría almacenar. El problema identificado fue que el paciente que hace estas pruebas no desecha bien estas tiras y las deja tiradas por todas partes o no es higiénico en la forma que las manipula. Con este dispositivo se puede almacenar hasta 50 de estas tiras usadas en forma temporal y luego desecharlas a un tarro de basura en cualquier momento que el paciente que lo lleve desee hacerlo.

Hoy en día su innovación puede ser apta para ser producido en escala y comercializado en grandes almacenes de cadena y droguerías en Australia.

Una idea descabellada que se vuelve en un producto con muchas ventas

El mug basquetbol

Un niño de 8 años de edad, llamado Max y que desde los 5 años fue diagnosticado con dislexia, descubrió cómo su idea descabellada, de convertir un mug en una cancha de basquetbol para mojar marshmallows en chocolate caliente en forma divertida y jugando, era buena en el mismo momento que dos de sus compañeros se la copiaron para reproducirla. Desde ese momento el y su familia sintieron que su idea y diseño era potencial para seguir mejorándola y explotarla. Comenzó de esa forma a realizar prototipos con la impresión 3D hasta llegar al producto deseado.

El ideó y luego realizó este mug inicialmente en cerámica en un taller de arte de la escuela para jugar con los marshmallows en el chocolate caliente de una forma entretenida, ya que el le gustaba los deportes y el chocolate caliente y con este mug quería unir estas dos cosas.

Tal como muchos emprendedores, acudió luego a un crowdsourcing donde logró recaudar más de US$6.000 para materializar su proyecto y sacarlo adelante. Desde entonces ha logrado realizar muchos contactos y muchos modelos de su mug para variar la forma de jugar con los marshmallows y adecuarlos a otros deportes diferentes al basquet.

Hoy en día es un negocio rentable donde ha vendido más de 18.000 versiones alrededor del mundo y tiene ya su propio sitio web en http://maxiscreations.com y patentes.

Estos niños han reconocido y aprovechado en las tecnologías disruptivas la forma más efectiva para hacer realidad sus ideas a partir de sus experiencias y observaciones en el mismo entorno de sus vidas cotidianas. Hoy en día nosotros podemos identificar en nuestro entorno necesidades y/o problemas y abstraer con ideas las posibles soluciones para luego potencializarlas y materializarlas con la impresión 3D y el open hardware, especialmente en los jóvenes que han nacido en esta era tecnológica. La educación STEAM es un driver muy importante que puede servir de potencializador para lograr que los niños puedan desde pequeños convertirse en grandes empresarios del mañana, aprovechando que son muy creativos debido a su temprana edad.